Trang này cung cấp thông tin về  V-Ray Composite Map.

Tổng quan


Bản đồ kết cấu VRayCompTex cho phép người dùng kết hợp hai kết cấu với nhau bằng cách sử dụng một trong các chế độ hòa trộn được cung cấp. Ví dụ được hiển thị ở đây bao gồm kết cấu sơn có màu nhạt, bị nứt như Source A và kết cấu kim loại bề mặt mờ như Source B được kết hợp cùng với Operator được đặt thành Multiply (A *B).

Đường dẫn UI: ||Material Editor window|| > Material/Map Browser > Maps…

||Material Editor window|| > Material/Map Browser > Maps > V-Ray > VRayCompTex

 

 

Thông số


Source A – Chỉ định kết cấu đầu tiên trong số hai kết cấu sẽ được pha trộn.

Source B – Chỉ định kết cấu thứ hai trong số hai kết cấu sẽ được pha trộn.

Operator – Chỉ định hoạt động từ danh sách các chế độ hòa trộn khác nhau.

Add (A+B) – Chế độ hòa trộn này chỉ đơn giản là thêm các giá trị pixel của kết cấu này với kết cấu kia. Trong trường hợp các giá trị trên 256 (trong trường hợp RGB), màu trắng được hiển thị.

Subtract (A-B) – Chế độ hòa trộn này chỉ đơn giản là trừ các giá trị pixel của Nguồn B từ Nguồn A. Trong trường hợp giá trị âm, màu đen được hiển thị.

Difference (|A-B|) – Chênh lệch trừ Source B khỏi Source A, để luôn nhận được giá trị dương. Pha trộn với màu đen không tạo ra sự thay đổi, vì các giá trị cho tất cả các màu là 0. (Giá trị RGB cho màu đen là 0, 0, 0). Trộn với màu trắng sẽ đảo ngược bức tranh.

Multiply (A*B) – Chế độ hòa trộn Multiply nhân các số cho mỗi pixel của Source A với pixel tương ứng cho Source B. Vì một phép nhân đơn giản có thể nhận được các giá trị cao tới 65025, cao hơn nhiều so với giá trị tối đa cho phép là 255, kết quả chia cho 255. Kết quả là một bức tranh tối hơn.

Công thức: Kết quả = (Màu nguồn A) * (Màu nguồn B) / 255.

Divide (A/B) –Chế độ hòa trộn này chỉ đơn giản là chia các giá trị pixel của Source A cho các giá trị tương ứng của Source B.

Minimum (Min{A,B}) – Lấy giá trị tối nhất cho mỗi pixel từ mỗi nguồn.

Maximum (Max{A,B}) – Lấy giá trị sáng nhất cho mỗi pixel từ mỗi nguồn.

Color Shift (HSL{A+B}) – Thêm màu B vào màu A trong không gian HSL, B được hiểu là delta tịnh tiến trong không gian HSL.

Color Tint (HSL{A+B}) – Thêm màu B vào màu A trong không gian HSL, nhưng màu sắc của A được thay thế trực tiếp bằng màu sắc của B.

Blend Alpha Straight (A*{1-B.a}+B*B.a) – Nội suy (Interpolates) giữa A và B bằng cách nhân chúng với thành phần alpha của B.

Blend Alpha Premultiplied (A*{1-B.a}+B) – Nội suy giữa A và B bằng cách nhân chúng với thành phần alpha của B. Giả sử B đã được nhân với thành phần alpha của nó.

Mix amount – Chỉ định mức độ mà các kết cấu được trộn với nhau.

 Ví dụ

Ví dụ trên cho thấy cách tạo delta độ chói sáng âm (negative luminosity) bằng cách sử dụng hai bản đồ VRayCompTex. Bản đồ VRayCompTex thứ hai được cắm dưới dạng Source B vào bản đồ VRayCompTex đầu tiên. Operator được đặt thành  Subtract (A-B).

Các trường hợp sử dụng phổ biến (Common Uses)


 

Kết quả V-Ray Composite Map – Multiply (A*B)

 

Kết cấu nguồn A (Source A texture)

Kết cấu nguồn B (Source B texture)

 

Hãy tìm hiểu và tải ngay V-Ray tại website được ủy quyền tại Việt Nam bởi tập đoàn Chaos Group tại đây

Đón xem những thông tin về những tiện ích hữu ích của những sản phẩm khác của Iworld.com.vn tại đây

Biên dịch bởi Phạm Hồng Hiệp – Iworld.com.vn