Trang này cung cấp thông tin về các biến môi (Environment Variable) trường ảnh hưởng đến V-Ray.

Tổng quan

Có một số biến môi trường ảnh hưởng đến hoạt động của V-Ray. Một số biến trong số này có hiệu lực trong cả V-Ray Standalone và V-Ray cho 3ds Max, trong khi một số còn lại chỉ thích hợp với V-Ray Standalone. Các biến chỉ hợp lệ cho V-Ray Standalone khi được đánh dấu (độc lập).

Giấy phép

VRAY_AUTH_CLIENT_FILE_PATH – Đường dẫn đến tệp vrlclient.xml chứa thông tin về giấy phép (ví dụ: địa chỉ và cổng của mấy chủ cấp phép IP).

VRAY_CONNECT_TIMEOUT – Thời gian chờ (tính bằng mili giây) khi kết nối với máy chủ cấp phép (license server)

Dòng lệnh (command line)

VRAY_CMD_PREFIX (standalone) – Chỉ định các tùy chọn dòng lệnh cho V-Ray Standalone, các tùy chọn này được chờ sẵn cho dòng lệnh hiện tại.

VRAY_CMD_PREFIX  (standalone) – Chỉ định các tùy chọn dòng lệnh được nối vào dòng lệnh hiện tại.

Kết cấu và Render Assets

VRAY_ASSETS_PATH – Chỉ định danh sách các đường dẫn mà V-Ray sẽ tìm kiếm các kết cấu (textures), tệp bộ nhớ cache GI, v.v. Ban đầu, V-Ray cố gắng tìm kiếm các tài sản (asset) trong đường dẫn được chỉ định trong cảnh. Nếu điều này không thành công, V-Ray sẽ đi qua các đường dẫn trong biến VRAY_ASSETS_PATH và cố gắng tìm một tệp có cùng tên. Trên Windows, các đường dẫn được phân tách bằng dấu chấm phẩy ‘;‘ trong khi trên Linux và Mac OS X – dấu hai chấm thì bằng ‘:‘ hoặc dấu chấm phẩy ‘;‘ có thể được sử dụng để ngăn cách các đường dẫn.

VRAY_TEXTURES_LOAD_16BIT_AS_8BIT – Nếu được đặt thành 1, V-Ray sẽ tải tệp kết cấu PNG và TIFF 16 bit dưới dạng phiên bản 8 bit trong bộ nhớ.

VRAY4_FOR_3DSMAXnnnn_PLUGINS (standalone) – Chỉ định danh sách đường dẫn cho các plugin V-Ray bổ sung. Các đường dẫn được phân tách bằng dấu ‘;‘ trên Windows và dấu ‘;‘ hoặc ‘:‘ trên Linux / Mac OS X. nnnn trong tên của biến là phiên bản của 3ds Max (ví dụ: VRAY4_FOR_3DSMAX2017_PLUGINS).

VRAY_TEXTURE_CACHE – Chỉ định kích thước, tính bằng megabyte, của một bộ đệm kết cấu riêng biệt được sử dụng cho các tệp OpenEXR xếp lớp. Nếu điều này không xuất hiện hoặc giá trị là 0, thì cùng một bộ nhớ, cache sẽ được chia sẻ giữa hình học động (dynamic geometry) và kết cấu lát gạch (tiled textures). Một trong những ưu điểm của bộ đệm kết cấu riêng biệt là nó liên tục trên các khung hình khi kết xuất hoạt ảnh.

VRAY_TERMINATE_ON_FRAME_END – Làm cho V-Ray trực tiếp thoát ra sau khi hoàn thành khung hình để tránh bị chậm khi giải phóng bộ nhớ.

VRAY_TERMINATE_ON_SEQUENCE_END – Làm cho V-Ray trực tiếp thoát ra sau khi hoàn thành trình tự để tránh bị chậm khi giải phóng bộ nhớ.

Chỉ sử dụng các biến môi trường VRAY_TERMINATE_ON_FRAME_END / VRAY_TERMINATE_ON_SEQUENCE_END trên Render server nơi mỗi khung hình / chuỗi được hiển thị bằng một quy trình riêng biệt (3ds Max hoặc V-Ray Standalone). Không sử dụng điều này trong các phiên tương tác của 3ds Max vì nó sẽ khiến 3ds Max thoát ra ngay sau khi kết xuất.

VRAY_GPU_SL_SHADERS_LIMIT – Kiểm soát số lượng OSL sẽ bị xóa trong hoạt ảnh. Giá trị mặc định là 64. Nếu được đặt thành 1, bộ đệm sẽ bị xóa cho mọi khung hình. Đối với những phân cảnh phức tạp hơn hoặc khi sử dụng kết xuất tương tác, thì giá trị cao hơn sẽ hoạt động tốt hơn. Biến này hữu ích cho các hoạt ảnh có nhiều OSL trong 3ds max vì những trình đổ bóng này có thể làm chậm trong hoạt ảnh.

Kiểm soát VFB

VRAY_VFB_SRGB (standalone) – Nếu được đặt thành 1, nút sRGB của V-Ray VFB sẽ tự động được bật. Nếu được đặt thành 2, nút sRGB của V-Ray VFB sẽ tắt.

VRAY_VFB_LUT (standalone) – Nếu được đặt thành 1, tính năng chỉnh màu LUT được bật theo mặc định. Tệp LUT được chỉ định với biến môi trường VRAY_VFB_LUT_FILE.

VRAY_VFB_LUT_FILE – Chỉ định đường dẫn và tên của tệp LUT.

VRAY_VFB_OCIO – Nếu được đặt thành 1, nút OCIO của V-Ray VFB sẽ tự động được bật. Nếu được đặt thành 2, nút OCIO của V-Ray VFB sẽ tắt.

VRAY_VFB_PIXEL_ASPECT  (standalone) –Nếu được đặt thành 1, hiệu chỉnh pixel trong VFB sẽ tự động được bật.

VRAY_WRITE_COLOR_CORRECTIONS – Nếu có và được đặt thành 0, sẽ vô hiệu hóa bất kỳ hiệu chỉnh màu nào đối với hình ảnh cuối cùng được ghi vào đĩa.

Log File (Bộ nhớ dự phòng)

VRAY_SYSTEM_LOG_FILE – Đặt vị trí của Log file trong V-Ray. Điều này ghi đè lên tham số vrender system_vrayLog_file.

VRAY_LOG_CC_TO_DEBUGGER – Ghi lại một bản sao của V-Ray vào đầu ra của nhật ký gỡ lỗi trong 3ds Max. Giá trị mặc định của -1 sử dụng cài đặt từ tham số vrender system_vrayLog_ccToDebugger. Nếu được đặt thành 1, biến được bật và khi được đặt thành 0, biến sẽ bị vô hiệu hóa. Nó cũng ghi vào tiến trình với các bước tăng dần 10%.

VRAYSL_LOG_FILE_NAME (standalone) – Chỉ định tên của log file để kết xuất DR (vraysl_log.txt được sử dụng nếu không được đặt).

VRAYSL_LOG_FILE_PATH (standalone) – Chỉ định đường dẫn đến log file để kết xuất DR (thư mục tạm thời được sử dụng nếu chưa được đặt).

Phân tán kết xuất (Distributed Rendering)

VRAY_DR_CONTROLPORT (standalone) – Chỉ định số cổng được sử dụng cho Distributed rendering. Lưu ý rằng trong V-Ray 3.0, biến môi trường này chỉ được sử dụng nếu bạn chỉ định 0 cho số cổng. Nếu biến môi trường này cũng bị thiếu, cổng 20204 được sử dụng, vì đó là giá trị mặc định được đặt cho V-Ray cho 3ds Max.

VRAY_DR_BROADCASTPORT – Chỉ định số cổng được sử dụng để phát thông báo khi tham gia kết xuất. Nếu không được chỉ định, cổng 20203 sẽ được sử dụng. Đảm bảo rằng cổng này được mở để các Render servers có thể tham gia kết xuất.

VRAY_DR_SUBNET – Chỉ định Subnet mask (mặt nạ mạng con) cho các tin nhắn quảng bá. Điều này hiện chỉ được sử dụng khi một Render server được khởi động để nó có thể tham gia kết xuất trong DR.

VRAY_ASSETS_CACHE_PATH – Khi được đặt trên máy được sử dụng làm Render server trong quá trình Distributed rendering, biến này chỉ định một đường dẫn nơi V-Ray sẽ lưu trữ các Asset được chuyển.

VRAY_ASSETS_VERIFICATION_METHOD –Khi thiết lập trên một máy được sử dụng làm máy chủ kết xuất trong quá trình Distributed rendering, biến này chỉ định phương pháp xác minh nội dung: 0 – theo ngày sửa đổi (mặc định), 1 – theo kích thước, 2 – theo tổng kiểm tra MD5.

VRAY_NUM_THREADS – Đặt số thread (luồng) tính toán theo cách thủ công. Theo mặc định (khi “Max Render Threads” là 0) V-Ray tạo một thread tính toán cho mỗi lõi CPU.

VRAY_KEEP_TEMP_VRSCENE –Khi được đặt thành giá trị 1, các tệp vrscene từ DR hoặc máy cục bộ sẽ không bị xóa sau khi kết xuất.

VRAY_VRSCENE_LOCATION – Khi được đặt trên máy được sử dụng làm Render server trong quá trình Distributed rendering, biến này chỉ định đường dẫn để lưu trữ tệp .vrscene tạm thời. Thư mục tạm thời của người dùng mặc định được sử dụng khi biến này không được đặt.

Sự khác biệt về tia (Ray Differentials)

VRAY_USE_NORMAL_DIFFERENTIALS – Nếu được đặt thành 1, V-Ray sẽ sử dụng độ cong bề mặt khi tính toán sự khác biệt của tia các tia đối với các tia thứ cấp cho sự phản xạ, khúc xạ và GI. Điều này thường hữu ích với kết cấu trong OpenEXR và TIFF, vì nó sẽ tạo ra ước tính chính xác hơn cho mip-map cần thiết (nếu không, có thể bị đánh giá quá cao dẫn đến mức chi tiết được tải hơn mức thực sự cần thiết)

V-Ray GPU

VRAY_GPU_PLATFORMS – Chỉ định thiết bị CUDA được sử dụng cho quá trình kết xuất V-Ray GPU. Biến này được đặt tự động khi một thiết bị được chọn bằng cách sử dụng cài đặt V-Ray GPU trong 3ds Max (hoặc công cụ bên ngoài tương đương được cung cấp với thiết lập V-Ray vray_gpu_device_select.exe). Nếu biến không được đặt, tất cả các thiết bị có sẵn sẽ được sử dụng. Cú pháp cho phép khớp mẫu không phân biệt chữ hoa chữ thường của bất kỳ giá trị nào với tên thiết bị, nhà cung cấp, loại và mục lục của nó. Có thể chỉ định nhiều giá trị bằng cách phân tách chúng bằng dấu chấm phẩy.

Các ví dụ VRAY_GPU_PLATFORMS …

VRAY_GPU_PLATFORMS=gpu // only GPU devices will be used
VRAY_GPU_PLATFORMS=titan;amd // Titan GPUs and AMD GPUs will be used
VRAY_GPU_PLATFORMS=intel cpu;gtx 980 // Intel CPU devices and GTX 980 devices will be used
VRAY_GPU_PLATFORMS=titan index0;titan index2 // the first and third GTX Titan graphics card installed on the machine will be used


VRAY_GPU_NVLINK_DISABLE
– Nếu được đặt thành 1, trình quản lý NVLink sẽ bị tắt và không chia sẻ VRAM giữa các GPU.

VRAY_OPTIX_DENOISER_PLATFORMS – Chỉ định thiết bị GPU được sử dụng để khử nhiễu (denoising) với bộ khử nhiễu NVIDIA AI. Biến này hoạt động tương tự như biến VRAY_GPU_PLATFORMS. Từ tất cả các thiết bị phù hợp với truy vấn, chỉ thiết bị có khả năng tính toán cao nhất mới được sử dụng để khử nhiễu. Biến này có sẵn với V-Ray Next, Update 3, hotfix 1 (phiên bản 4.30.01).

Các vấn đề khác

VRAY_IGNORE_FIX_DARK_EDGES – Do lỗi trong V-Ray 2.0,”Fixed dark edges” (lỗi bị tối ở cách cạnh) của VRayMtl không hoạt động. Biến môi trường này có thể được sử dụng để giữ khả năng tương thích với các cảnh cũ bị kết xuất sai.


Hãy tìm hiểu và tải luôn V-Ray về cho mình tại website được ủy quyền tại Việt Nam bởi tập đoàn Chaos Group tại đây

Đón xem những thông tin về những tiện ích hữu ích của những sản phẩm khác của Iworld.com.vn tại đây

Biên dịch bởi Phạm Hồng Hiệp – Iworld.com.vn