Iworld.com.vn giới thiệu tới độc giả thông tin ra mắt của Corona Renderer 7 cho 3ds Max ngày 21/7/2021. Link bài viết tiếng Anh.

Chúng tôi rất vui khi thông báo với các bạn rằng Corona Renderer 7 cho 3ds Max đã chính thức ra mắt! Với tính năng Clearcoat and Sheen trong Physical Material mới, phối cảnh trên không dễ dàng và nhanh chóng ở Corona Sky, kết xuất đồ họa nhanh hơn, và nhiều phiên bản cập nhật hơn, sự ra mắt này sẽ đem giúp bạn tiết kiếm thời gian, thực hiện render nhanh hơn, dễ hơn.

Corona Render đang được phân phối bởi PACISOFT.vn

Video về các tính năng mới

Tổng quan về các tính năng nổi bật của Corona Renderer 7 qua Video

Tải dùng thử trước khi mua (Download Corona Renderer 7)

Download trong khi bạn đọc để cài đặt của bạn đã sẵn sàng. Ngay sau khi bạn đọc xong bài viết này, bạn đã có thể có sẵn phần mềm trong máy rồi.

https://corona-renderer.com/download/

Demo Refresh: Nếu bạn đã trải nghiệm một phiên bản trước đó của Corona Renderer và bản dùng thử 45 ngày của bạn đã hết hạn, thì bạn chắc chắn sẽ vui khi nghe rằng chúng tôi đã tự động làm mới lại thời gian dùng thử để gia hạn thêm 14 ngày nữa! Dễ dàng download và cài đặt Corona Renderer 7 từ link liên kết phía trên, và kích hoạt đăng ký   dùng thử ngay với 3ds Max.

Bạn có thể mua qua đối tác của chúng tôi là Công ty PACISOFT. Email báo giá tại Sales@pacisoft.com. Giá chỉ từ 330USD/ 1 năm.

Có gì mới?

  • Physical Material mới – Các mẫu Vật liệu trong Corona Render 7 thực hơn mà bạn không cần phải làm gì thêm, đồng thời khả năng tương thích cao hơn với các phần mềm và quy trình làm việc khác có Metalness, lựa chọn chế độ Roughness hoặc Glossiness, v.v.
  • Corona PRG Clear Sky Model: trước đây có tên gọi là Improved nhưngnay có tên chính thức mới PRG Clear Skycùng với việc thay đổi tên, nó cũng có chức năng mới rất mạnh mẽ giúp render nhanh hơn, đẹp hơn và dễ dàng hiệu chỉnh bao gồm: Volume Effect (aerial perspective), Turbidity, Altitude, Horizon Blur
  • Nhanh hơn! Rendering is faster thanks to calculating passes in blocks (invisibly, in most cases), optimized opacity/absorption with multiple hits, faster denoising, and a general speed up that even affects empty scenes!
  • Nhanh hơn nữa!
  • … và nhiều hơn thế nữa, hãy cùng xem phía dưới để có thể thấy đầy đủ các tính năng, sự cải thiện, và những bản cập nhật mới của Corona Renderer

CORONA RENDERER FOR CINEMA 4D

Corona Renderer 7 for Cinema 4D cũng đã được ra mắt. Xem tại đây

CÁC TÍNH NĂNG CHÍNH

Physical Material mới

Một khung cảnh được tạo ra chỉ bởi Physical Material mới

  • Thêm Clearcoat và Sheen
  • Dễ dàng nhận được kết quả thực tế hơn
  • Cung cấp cho bạn 35 presets trong Physical Material
  • Làm cho vật liệu phù hợp hơn với các tiêu chuẩn ngành / các định dạng vật liệu khác (ví dụ: sử dụng Độ nhám theo mặc định thay vì độ bóng, cộng với IOR hoặc quy trình làm việc Specular tùy chọn và Metalness)
  • Tối ưu hóa giao diện người dùng và bố cục

Clearcoat (Lớp sơn bóng)

Nhiều bề mặt trong thế giới thực có một số loại sơn phủ lên chúng, ví dụ điển hình là sơn vecni phủ lên gỗ hoặc sơn xe hơi, clear coat layer có thể được định nghĩa là một lớp sơn / lớp hoàn thiện trong suốt có thể được sử dụng để phủ lên bề mặt

 

Clearcoat có lớp absorption, nó sẽ ảnh hưởng đến màu sắc tất cả các bề mặt của lớp lót như Diffuse and Reflection (Khuếch tán và Phản xạ). Thêm một ví dụ điển hình nữa đó là lớp vecni trên gỗ như bạn thấy trên chiếc đàn violin – bạn có thể thấy trong hình trên làm thế nào để lớp lót của gỗ trông nhợt nhạt, và sau đó trông trầm hơn nhiều với Clearcoat do có sự hấp thụ để tô đậm màu cho lớp lót bên dưới nó.

Clearcoat mới trong Physiccal Material có Bump Map (thiết lập bản đồ kết cấu mô hình) riêng biệt, có nghĩa là bạn sẽ có một bề mặt gỗ thô được phủ một lớp vecni mịn trên bề mặt của nó, hoặc thêm một đường gợn sóng nhẹ vào Clearcoat thông qua chỗ lồi của chính nó không phụ thuộc phần lồi lõm hơn của lớp gỗ phía dưới.

Nếu bạn muốn thí nghiệm bằng việc tạo ra vật liệu của riêng mình có sử dụng trình Physical Material mới, một phiên bản mà không có texture của khung cảnh chiếc đàn violin đã hiển thị ở phía trên (và đã sử dụng trong video các tính năng mới của chúng tôi) thì luôn có sẵn cho bạn tải xuống (chi tiết đăng ký sẽ xác định việc sử dụng được bao gồm cả việc tải xuống).

Sheen

Nhiều, nếu không phải tất cả, các loại vải thể hiện hiệu ứng óng ánh, giờ đây bạn có thể tận dụng các thông số Sheen để thêm hiệu ứng, render nhanh làm cho vật liệu của bạn trở nên sống động.

Mở phiên bản kích thước đầy đủ tại đây nhé

Greater Realism

Mọi sự thay đổi đối với Physical Material giúp đảm bảo vật liệu trông chân thực hơn. Các tính toán Diffuse đã được chuyển từ Lambertian sang Oren-Nayar, vì vậy thậm chí là những vật liệu đơn giản sẽ trong hút mắt hơn và chính xác hơn về mặt vật lý, và thậm chí là sự thay đổi đối với UI sẽ đem lại cho bạn một sự đảm bảo khi biết được vật liệu của bạn thì chân thực.

35 presets

CoronaPhysical Material có 35 presets tạo sẵn. Các vật liệu này không bao gồm bất kỳ Map nào, chỉ là những vật liệu tạo sẵn để bạn dùng nhanh cho những vật liệu phổ biến mà bạn thường hay gặp.

Improved Glass (Cải thiện mẫu thủy tinh/ kính)

Chúng tôi đang sử dụng mô hình physical model cho tất cả các loại kính/ thủy tinh được tạo ra bằng Physical Material. Điều này đem lại một số cải tiến như sau:

  • Rough glass (kính/thủy tinh thô) ( với độ nhám khác 0, hoặc độ bóng nhỏ hơn 1): phản xạ và khúc xạ tốt hơn. Điều này có nghĩa là ngay cả với các giá trị giống nhau, các loại thủy tinh mới có thể trông khác nhau (chính xác hơn)
  • Thin glass (kính/ thủy tinh mỏng): Kiểu  này có thể làm giảm khúc xạ cũng như phản xạ khi áp dụng độ nhám (roughness) (có thể liên tưởng đến kính mờ). Nó cũng simulates bouncing một cách chính xác trong thin glass. Điều này áp dụng khi Độ nhám lớn hơn 0 hoặc khi Độ bóng nhỏ hơn 1 (vì chúng là nghịch đảo của nhau) – ví dụ bên dưới hiển thị các giá trị Độ bóng, để cho phép so sánh với Legacy Material không thể sử dụng Độ nhám:

Xem đầy đủ kích thước tại đây

  • Không có bất kỳ vấn đề gì với phản xạ của các loại thủy tinh có Roughness khác 0 (Legacy Material cũ cho kết quả không chính xác, ví dụ, nếu mặt gương có Glossiness nhỏ hơn 1, hoặc nếu nó được phản xạ bởi các loại thủy tinh có Glossiness nhỏ hơn 1, bạn có thể thấy được sự phản chiếu đôi và các kết quả không mong muốn khác nữa)

Xem phiên bản đầy đủ kích thước

  • Thay đổi IOR từ 1 thành 1.001 không còn dẫn đến thay đổi nhiều về giao diện (trước đây nó đã làm, đặc biệt là đối với các giá trị độ nhám cao)
  • Bóng từ thủy tinh không có hiệu ứng caustics (hay còn gọi là hybrid glass) hiện tại trông sẽ chân thực hơn nhiều, gần như đạt được độ bóng mà bạn mong đợi nếu hiệu ứng caustics được bật (bóng sẽ đậm hơn, và xác định một cách rõ hơn)

 

Xem phiên bản đầy đủ kích thước

Với Physical Material mới này, bạn có thể ngay lập tức có anisotropic refraction (khúc xạ dị hướng), dài hơn – mà trước đây hoàn toàn không thể làm được:

Hiện tượng dị hướng ảnh hưởng chính xác đến khúc xạ cũng như phản xạ

Dị hướng trong khúc xạ cũng ảnh hưởng đến kết quả của tụ quang:

Khúc xạ dị hướng ảnh hưởng đến kết quả của tụ quang

Màu viền/ cạnh cho kim loại (Edge Color for Metals)

Bạn có thể dễ dàng kiểm soát vẻ ngoài của kim loại bằng cách điều chỉnh trong Edge Color, kiểu như ra  kết quả cuối cùng nhìn bằng mắt (eyeball). Điều này là lý tưởng trong 99% trường hợp, bạn có thể thấy hiệu ứng (khá tinh tế) trong ảnh so sánh bên dưới:

Xem phiên bản đầy đủ kích thước

Mặc dù không cần thiết trong một số các trường hợp, nhưng cũng có tùy chọn sử dụng Complex IORs cho kim loại – điều này phức tạp hơn nhiều để sử dụng, vì nó chắc chắn không thể “nhìn bằng mắt thường” hoặc “phỏng đoán” và cần bạn tra cứu các giá trị để sử dụng cho một kim loại cụ thể  (specific metal online), xem thêm trang này để có thêm trợ giúp helpdesk page for Complex IOR

Complex IOR UI trong trình Physical Material mới

Thông thường, việc sử dụng Edge Color parameter mặc định (Edge Color parameter) là quá đủ để có thể xem trước và đưa ra kết quả chính xác rồi.

Greater Realism

Với Corona Material ở bản trước (hiện nay đã đổi tên thành Corona Legacy Material), cho phép bạn lên ý tưởng cho những tác phẩm phi thực tế. Chẳng hạn, bạn dễ dàng để tạo ra vật liệu “plasti-metal” không hề tồn tại trong thực tế.

Industry Standards (các tiêu chuẩn công nghiệp)

  • Vật liệu bây giờ được định nghĩa là Kim loại hoặc Phi kim loại. Điều này đảm bảo bạn chỉ có quyền truy cập vào các thông số chính xác, tiêu chuẩn công nghiệp cho loại vật liệu đó.
  • Độ nhám bây giờ là mặc định, thay vì Độ bóng. Để dễ sử dụng, mỗi Vật liệu vật lý riêng lẻ có thể được đặt thành chế độ Độ bóng nếu được yêu cầu (ví dụ: nếu bạn muốn dễ dàng sử dụng lại các bitmap hiện có mà bạn đã thiết lập để làm việc với Độ bóng). Bạn cũng có thể đặt tùy chọn Độ nhám hoặc Độ bóng làm mặc định ở cấp hệ thống.
  • Mặc dù IOR là mặc định, bạn có thể hoán đổi từng vật liệu thành Specular để sử dụng bản đồ Specular mà không cần phải chuyển đổi chúng. Bạn cũng có thể đặt tùy chọn cho chế độ IOR hoặc Specular làm mặc định

Bạn có thể cài đặt mặc định cho Roughness và IOR ở cấp hệ thống…

… hoặc chọn các chế độ Roughness và IOR cho mỗi vật liệu cụ thể

Corona Converter được cải thiện

Với việc phát hành phiên bản Corona 7.0, Corona Converter cũng được cập nhật lên phiên bản 2.0, giờ đây nó có thể chuyển đổi toàn bộ vật liệu CoronaLegacyMtl thành CoronaPhysicalMtl.

Corona Converter

Nhanh, nhanh hơn, và nhanh hơn nữa!

Phần mềm đã được tối ưu để cải thiện tốc độ, giảm thời gian render và workflow. Việc render sẽ nhanh hơn 6-50% tùy vào khung cảnh. Đối với những người thiên về kỹ thuật, chúng tôi đã chia nhỏ các cải tiến dưới đây và tách biệt các cải tiến về tốc độ chỉ từ những bản cập nhật đó như sau:

Tính toán đường chuyền trong các khối 32 x 32 pixel (Calculating a pass in 32 x 32 pixel blocks)

Tổng thể, tốc độ tăng trung bình 5%, lên đến 15% trong một số khung cảnh. Không làm gián đoạn quá trình xem khung cảnh của bạn (viewing of the scene) – ví dụ: các blocks hoàn toàn không được dùng toàn bộ khi đang chạy IR và render final chỉ có hiệu quả/ tác dụng sau lần thứ 5.

Khi các block đang được sử dụng, Corona vẫn sẽ hoàn thành entire pass trên các hình ảnh như trước đó, vì vậy bạn sẽ không phải đợi một “block” đến render cuối cùng  khi chuyển sang phần tiếp theo (điều này không giống với bucket rendering) – chỉ đơn giản là chúng tôi xử lý từng pass trong block 32 × 32 pixel.

The only time you will be likely to notice them is when using DR, backburner, or rendering via the command line, where they are used immediately rather than after 5 passes like regular final rendering. For the curious, we’ve isolated an example below so you can see what we mean:

Các khối chỉ đáng chú ý trong các chi tiết cụ thể

Bạn có thể thấy một ví dụ về tốc độ (speed up) đạt được bằng cách kết xuất theo từng block như trong hình phía dưới đây, những điều cần lưu ý là:

  • Denoising bị vô hiệu hóa, do đó tốc độ không đóng vai trò quyết định cho kết quả. Nếu chúng ta sử dụng Denoising, chúng ta sẽ render với số pass ít hơn
  • Các Speed up khác như Faster Transparency/Absorption cũng sẽ có ảnh hưởng, mặc dù sự khác biệt không quá nhiều
  • Không convert các materials, tất cả là Legacy material ở 2 trường hợp
  • Đó là một khung cảnh khá “bình thường” không có gì bất thường và không được điều chỉnh theo bất kỳ cách nào để khai thác bất kỳ tốc độ render  nào – chỉ là một khung cảnh như bạn có thể tạo ra trong công việc hàng ngày của mình!

Xem phiên bản đầy đủ kích thước

Khử nhiễu nhanh chóng hơn (Faster Denoising)

Với Desoiner High Quality, tốc độ denoise tăng lên 20%, có thể lên đến 60% trong nhiều trường hợp.

Xem phiên bản đầy đủ kích thước

Faster Transparency/Absorption (Tính trong suốt và hấp thụ nhanh hơn)

Thuật ngữ kỹ thuật là “optimization of multiple transparent hits resolving” nhưng điều bạn cần biết có nghĩa là bạn có thể thấy tốc độ tăng lên đến 50% trong các khung cảnh đậm nhạt được sử dụng trên vật liệu (gần như xấp xỉ 30% so với tổng thể), đặc biệt là khi những vật liệu đó chồng lên nhau hoặc khi độ hấp thụ được sử dụng như là SSS hoặc Volumetrics vậy.

Ở ví dụ dưới đây, chúng tôi đã render cho một bộ gồm 40 pass, chúng tôi đã bỏ qua việc khử nhiễu (vì nó có mức tăng tốc độ riêng), và chúng tôi cũng đã vô hiệu hóa 32×32 pixel blocks do đó không có ảnh hưởng đến tốc độ (nói cách khác thì thậm chí nó sẽ còn tăng tốc hơn nữa nếu chúng tôi sử dụng 32×32 pixel blocks và denoising (khử nhiễu) rồi.)

Xem phiên bản đầy đủ kích thước

Chú thích nhanh – áp dụng cho độ trong suốt và hấp thụ (transparency and absorption), không áp dụng cho độ trong suốt (translucency) không show được speed up; ngoài ra, tùy chỉnh độ transparency with “Clip” được bật sẽ làm cho tốc độ chậm hơn nhiều.

Scene Opening nhanh hơn

CoronaBitmap cho phép load file texture trong background (called asynchronous loading) sau khi khung cảnh được mở và trong khi bạn đã sẵn sàng làm. Điều này làm giảm thời gian mở khung cảnh trung bình từ 35% và lên đến 73% trong một số trường hợp.

Chúng tôi đã chụp màn hình đang mở một khung cảnh mẫu đang dùng nhiều proxy và nhiều textures lớn (played back at super-speed since there isn’t anything to see, but the stopwatch counters show the actual elapsed time for each):

Cùng với đó, Corona cũng sẽ tải Corona Proxy ở chế độ nền sau khi một khung cảnh đã mở, điều này giúp tăng tốc độ trung bình 12%, lên đến 32% trong một số trường hợp.

Cả 2 speed ups sẽ stack với nhau, vì vậy khung cảnh có nhiều large texture với nhiều proxies sẽ thấy cả 2 quá trình tăng tốc speed ups (kết quả đo thu được từ thực tế của người dùng, chứ không phải lấy trong  bài thử nghiệm như video)

Với nhiều texture và proxy,bạn sẽ thấy một sự cải thiện lớn trong các khung cảnh như thế này với tốc độ mở khi load một khung cảnh.

Hãy nhớ rằng – TẤT CẢ SỰ TĂNG TỐC NÀY PHẢI ĐƯỢC KẾT HỢP VỚI NHAU!

We’ve broken down the speed ups into the individual areas of improvement for this write up, but of course they all work together so will add up for your scenes. In a scene with heavy use of transparency or absorption, that uses many large textures and many proxies, you will get all of those speed ups combined with the block rendering speed up, to give the overall render speed up for your scene.

Material Library Updates (Cập nhật thư viện mẫu vật liệu)

Corona 7 cập nhật thêm nhiều vật liệu mới (Material Library) bao gồm một danh mục mới Masonry và cập nhật thêm nhiều vật liệu mới khác ở danh mục Kim loại và Gỗ, vật liệu mới dựa trên Physical Material (những vật liệu đã có ở đó vẫn dựa trên các mẫu Vật liệu cũ – Legacy Material).

Một số kim loại mới có trong Material Library

 

Một số vật liệu Masonry và Wood có trong Material Library

Updates to the Corona Sky (Cập nhật cho Corona Sky)

Tên chính thức PRG Clear Sky có chức năng mới rất mạnh mẽ giúp render nhanh hơn, đẹp hơn và dễ dàng hiệu chỉnh bao gồm: Volume Effect (aerial perspective), Turbidity, Altitude, Horizon Blur

Volume Effect 

Với một cú click chuột vào checkbox, bạn có thể kích hoạt Volume Effect (thường được gọi là phối cảnh không gian), tạo ra hiệu ứng lên vật thể ở xa hơn mang nhiều màu sắc của bầu trời hơn rất nhiều, như thể bị che khuất bởi bầu khí quyển. Bạn có thể dễ dàng điều chỉnh độ mạnh yếu của hiệu ứng này thông qua một giá trị cụ thể, và hiệu ứng này rất lý tưởng cho các trường hợp như là khung cảnh rộng, hoặc ảnh tầm nhìn trên cao về cảnh quan của thành phố.

Trước đây, các hiệu ứng giống như vậy chỉ có thể sử dụng trên Corona Volume material, thường là trong Global Environment slot – nhưng thiết lập khá phức tạp làm ảnh hưởng đến thời gian render đồng thời có thể không mang lại kết quả mong muốn.

Dưới đây, chúng tôi đã giữ nguyên mọi thứ giống nhau và chỉ thay đổi độ lớn của hiệu ứng Volume Effect mà thôi:

Giữ nguyên mọị thứ giống nhau và chỉ thay đổi độ lớn của hiệu ứng Volume Effect

Ví dụ: trong hình ảnh bên dưới, chúng ta thấy cùng một khung cảnh được render với 5% Noise không có hiệu ứng (no effect), volume effect, Corona Volume shader trong Global Environment và Corona Volume shader bởi khoảng cách từ camera trong Global Environment:

Một sự so sánh về hiệu ứng Sky Volume mới so với việc sử dụng hiệu ứng Global Volume

Như các bạn đã thấy, dùng Volume Effect không những trông đẹp hơn, mà còn nhanh nhất trong tất cả các tùy chọn.

Altitude (Độ cao)

Bạn có thể đạt được kết quả chính xác cho bầu khí quyển cho dù khung cảnh của bạn ở ngang mực nước biển, hoặc là trên đỉnh núi Everest. Nhờ vào thông số Altitude mới, cho phép bạn xác định được góc chụp cao trong bầu khí quyển.

Trong ví dụ bên dưới, chúng tôi giữ nguyên mọi thứ và chỉ thay đổi thông số Altitude – tất nhiên, thông thường bạn cũng sẽ tạo hiệu ứng cho chiều cao máy ảnh trong khung cảnh, vì vậy ví dụ này giống như cảnh quan thành phố đã được build ở các độ cao khác nhau:

Giữ nguyên mọi thứ giống nhau và chỉ thay đổi thông số Altitude

Turbidity (Độ mờ/ làm tối)

PRG Clear Sky model đã được cập nhật gồm độ mờ để bạn xác định ánh sáng từ bầu trời trong khung cảnh là trong hay nhiều mây. Tương tự giống như trong các models sky cũ hơn.

Một lần nữa, bạn có thể thấy effect the parameter ở ảnh dưới, tác giả giữ nguyên mọi khung cảnh và chỉ thay đổi Độ mờ/ làm tối.

Giữ nguyên mọi thứ giống nhau và chỉ thay đổi giá trị của Turbidity

Horizon Blur (Hiệu ứng làm mờ đường chân trời)

Hiệu ứng được thiết kế lại khi Volume Effect được kích hoạt để đảm bảo rằng chúng đều có thể hoạt động tốt (khi Volume Effect không được kích hoạt, nó sẽ hoạt động giống như trong phiên bản Sky trước).

Giữ nguyên mọi thứ giống nhau và chỉ điều chỉnh thông số của hiệu ứng Horizon Blur

Loading scenes from previous versions

Mặc dù Corona 7 sẽ cho giao diện tương tự như Corona 6 với các giá trị mặc định cho Độ mờ và Độ cao, vẫn có thể có một số khác biệt trực quan do những thay đổi tổng thể đối với sky model. Lợi ích là giờ đây bạn có thể thay đổi đáng kể giao diện của sky bằng cách sử dụng các thông số đó, cho những ngày trời trong hơn hoặc u ám hơn (Độ mờ – Turbidity), các tòa nhà chọc trời hình kim hoặc trên đỉnh núi (Độ cao) và cho phối cảnh thực tế trên không (Volume Effect).

Chú thích bên lề:

Sky dựa trên dữ liệu vật lý thực.  Những lúc bạn muốn hiệu ứng hoàn toàn là nghệ thuật, hãy thử tắt “Affected by Sky” trong Ground Color và sau đó điều chỉnh Ground Color. Thao tác với các thông số khác có thể cho một số kết quả thú vị, chẳng hạn như dưới đây khi sử dụng Turbidity, Altitude and Horizon Blur cùng với Volume Effect.

 

Nếu bạn tắt “Affected by Sky”, Ground Color có thể mang lại cho bạn những kết quả khác biệt – chỉ đơn giản đó là nghệ thuật!

CÁC CẢI TIẾN NHỎ

(Điều này đã được backport từ Corona Renderer 6 Hotfix 2 rồi)

  • 2.5D Displacement đã được cải thiện

Các vấn đề và sự cố với Dịch chuyển 2.5D đã được sửa chữa. Khi điều đó được thực hiện và phép dời hình mới hoạt động như dự định (sử dụng ít bộ nhớ hơn và cho kết quả tốt hơn phép dời hình cũ), phép dời hình cũ đã bị loại bỏ.

Thêm nữa, chế độ Fast được hỗ trợ trong bản đồ kết cấu CoronaRoundEdges.

Mở bản có kích thước đầy đủ tại đây

Mở bản có kích thước đầy đủ tại đây

  • Các bản fix đối với Global Volumetric Environment

The Global medium is always calculated as a sphere, and this sphere is now always centered on the camera (previously, this would depend on the origin of any given ray, meaning that the result from the Global medium could look different in a refraction, reflection, when calculated from a local volumetric material, etc.).

This gives more predictable and consistent behavior such as:

– A CoronaVolumeGrid bounding box could be visible when rendered inside a Global Volume material. This is now much less likely to happen.
– A border around the scene might be visible when using a Global Volume material
– The CoronaVolumeMaterial would cast incorrect shadows when set as a Global Volume material

Mở bản có kích thước đầy đủ tại đây

  • Fixes to many overlapping volumetrics

Previously this could cause artefacts with just tens of overlapping volumetric objects, and this has been improved so that the limit is now much higher (into the thousands) and you should not run into this issue.

  • In Corona Scatter, the parameter limiting the number of instances displayed in the viewport is now colored when the limit gets exceeded (going from green to yellow to red)
  • The Corona Scatter UI was polished and condensed
  • Enabled PhoenixFD Foam and Particle maps in the material editor
  • The CoronaDistance map can now take the origin of any object as input (e.g. a camera)This makes it easier than ever to achieve more effects using the Distance map. For example, in Corona Scatter you can now define the density falloff based on distance from the camera’s origin, or have automatic cutaways based on distance to camera e.g. for flying through walls and other solid objects, and more.

    While the camera is likely the most common choice, the Distance map now works with any object in 3ds Max – see what uses you can come up with for this!

    Please note that due to 3ds Max limitations, the camera can only be added using the “+” button in the Distance map interface.

Khoảng cách tới bản đồ kết cấu camera được sử dụng trong Opacity slot of car material

  • Scenes far from the origin now render correctlyIn earlier versions of Corona, if a scene was set up far from the origin (that is, far from the 0,0,0 coordinates in the Max scene), this could cause rendering errors, such as refractions and reflections looking incorrect, light leaks, and similar. This has been corrected in Corona Renderer 7 – please note that “far from origin” depends on the scale of the scene, so if you are rendering a scene like a room “far” could mean 10km away from the origin, but if you are rendering some coins on a table, “far” could be a much smaller distance away.

    You can see two comparers below demonstrating the difference (and yes, the Corona 7 example has both images looking exactly the same – that’s what the fix is all about!)

Xem kích thước đầy đủ tại đây

Xem kích thước đầy đủ tại đây

  • Intel Open Image Denoiser đã cập nhật với phiên bản 1.4.1

Sự cập nhật này đã khắc phục được các lỗi phần mềm, đặc biệt Denoiser được thêm “ghosts” cho các layer rằng không nhìn thấy được vì thiếu ánh sáng, khắc phục một số sự cố khi khử nhiễu một số độ phân giải nhất định và giúp tối ưu hóa hơn.

  • OptiX (NVIDIA GPU AI denoiser) đã cập nhật phiên bản mới 6.5.0

Điều này đã giúp cho tất cả các tệp OptiX trở thành một phần cho trình cài đặt Corona thông thường, không yêu cầu tải xuống bổ sung nữa. Lưu ý: Điều này hiện tại yêu cầu bạn phải ở trình điều khiển GPU NVIDIA 436.02 trở lên, mặc dù điều này đem lại sự thay đổi nào trong việc GPUs được hỗ trợ và vẫn sẽ hoạt động với Maxwell mới hơn.

  • Embree đã cập nhật phiên bản 3.13.0 – khắc phục lỗi nhỏ phần mềm thường gặp và tối ưu hóa
  • Khi Corona LightMaterial sử dụng trình Displacement, ánh sáng được đo bằng displaced geometry thay vì Non-displaced geometry như trước đó nữa. Điều này sẽ có độ chính xác cao hơn và có được kết quả như mong đợi (nhưng điều này có thể dẫn đến thời gian phân tích lâu hơn(.
  • Đã thêm các tùy chọn để truyền đến một số bộ phận render (Mask, ID, Wire color, Zdepth, Texamap).
  • Các Actions trên thanh công cụ Corona Toolbar đã được đổi tên và sắp xếp lại để thống nhất với nhau hơn.

Điều này sẽ chỉ hiệu nghiệm sau khi xóa toolbar trong Main Menu > Customize User Interface > Toolbars, hoặc cho trình Corona installs mới.

  • Đã loại bỏ trình Corona usermacros cũ

Điều này có nghĩa là user-defined menu entries / quad menu entries / toolbar items – đã sử dụng các tập lệnh đó sẽ không còn hoạt động nữa. Chúng có thể được xóa một cách an toàn ra khỏi UI và được thay thế bằng entries executing actions được xuất bởi hệ thống C++ action của chúng tôi (Có sẵn từ Corona 6), nó được tích hợp tốt hơn trong 3ds Max.

  • CoronaBitmap hiện đã tự động loại bỏ NaNs và INFs khỏi hình ảnh input
  • Đã thêm displaced primitives measure vào VFB stats tab

Cùng với điều này, tùy chọn render stamp option mới đã được thêm vào displacement primitives, %sd, và displacement primitives cũng được công khai trong maxscript with getStatistic(15).

  • Đã thêm maxscript function tới bake LightMix settings vào trong khung cảnh (giống như chọn corresponding button trong VFB vậy) – CoronaRenderer.CoronaFp.bakeLightMix
  • Denoising time được thêm tới render stamp, như là %ptd
  • Đã thêm cảnh báo khi một khung cảnh trước đó được lưu vào stable release version sắp bị ghi dữ liệu lên đĩa từ ở vùng đã có lưu trữ dữ liệu khác từ daily build version.

Lý do là vì cố gắng tải một khung cảnh được lưu trong phiên bản mới hơn (the daily build) vào phiên bản trước có thể gây ra nhiều vấn đề và cảnh báo này sẽ giúp ngăn chặn việc overwrite lên production scene trong khi đang thử nghiệm daily build version.

Hãy chú ý rằng chúng tôi không thể hủy 3ds Max saving process được, vì vậy cảnh báo đưa ra một cơ hội để sao lưu bản gốc đến một vị trí khác – điều này sẽ cung cấp cho bạn một bản sao của khung cảnh, vẫn có thể sử dụng trong các phiên bản trước của Corona (nhưng khung cảnh mở hiện tại sẽ vẫn bị overwrite với phiên bản daily build version mới nhất).

  • Đã thêm support for Ornatrix v7 (các phiên bản trước không còn được hỗ trợ), và đã thêm support for rendering newer Ornatrix objects
  • Đã loại bỏ các thuật toán VCM, VPL, PPM, và LightTracer
  • Corona Uninstaller hiện loại bỏ thông tin cài đặt từ Registry
  • Đã thêm error window sẽ được hiển thị khi các lỗi Uninstaller để bắt đầu lại trong chế độ elevated mode

KHẮC PHỤC LỖI PHẦN MỀM

Khắc phục sự cố

  • Khắc phục sự cố khi Bản đồ Falloff with Fresnel type and World-Z axis direction được áp dụng cho khúc xạ
  • Khắc phục DR bị lỗi khi kết xuất khung thứ hai của một animation
  • Khắc phục sự cố trong lần kết xuất thứ hai của một khung cảnh một số cấu hình vật liệu cụ thể
  • Khắc phục sự cố trong đó có miền Na Uy dẫn đến 3ds Max gặp sự cố khi khởi động
  • Khắc phục lỗi phần mềm light solver precomputation gây ra sự cố trong IR
  • Khắc phục sự cố trong IR khi mà xóa một object được đưa ra bởi Corona Scatter
  • Khắc phục các sự cố có thể xảy ra trong Corona Scatter khi một số trường hợp rải rác được thu hẹp về 0 trong khi sử dụng collision avoidance.
  • Khắc phục sự cố trong Aperture dialog of Bloom&Glare khi nó bị mất hiệu lực và cập nhật thì vẫn đang tiến hành
  • Khắc phục sự cố liên quan đến việc sử dụng map hierarchy với multiple Falloff textures được kết nối với nhau
  • Khắc phục sự cố ở Corona Scatter trong trường hợp tán xạ spline với tần số không được đặt thành mô hình
  • Khắc phục các ngoại lệ/sự cố trong trình 2.5D Displacement cho một số lượng lớn chế độ Vertices
  • Khắc phục các sự cố thường gặp khi kết xuất ở trình Corona Layered material
  • Khắc phục sự cố tràn bộ nhớ đệm khi kết xuất media
  • Khắc phục các sự cố trong một số trường hợp khi bump map được định vào NANs
  • Khắc phục các sự cố trong quá trình phân tích  khung cảnh khi sử dụng Pro Optimizer modifier
  • Khắc phục sự cố hiếm gặp gây ra bởi các sai số làm tròn khi tính toán một texture map cho một pixel cụ thể
  • Khắc phục sự cố khi Corona Improved Color Picker được mở từ hàm maxscript colorPickerDlg function
  • Khắc phục sự cố khi một Falloff map trong chế độ Fresnel mode được kết nối với IOR slot của bất kỳ vật liệu nào thông qua bản đồ kết cấu khác (CHÚ Ý: Bản đồ kết cấu Falloff maps ở chế độ Fresnel mode không được Corona hỗ trợ trong IOR slot và làm điều này sẽ kích hoạt cảnh báo và vật liệu sẽ được kết xuất như thể không có gì được kết nối với IOR slot vậy)
  • Khắc phục sự cố trong lúc 3ds Max khởi động khi một tệp Corona licensing log không thể mở được vì một số lý do
  • Khắc phục sự cố có thể gặp phải khi VRayBitmap được plugged in bản đồ mật độ (density map) tới Corona Scatter

Sửa lỗi Scatter

  • Đã khắc phục về việc thiếu bản cập nhật của Scatter trong IR, gây ra “poping” trong khi lọc trên dòng thời gian
  • Đã khắc phục object list spinners trong Corona Scatter để hiển thị giá trị chính xác trong các trường hợp chúng được tạo hiệu ứng và thời gian trên dòng thời gian thay đổi
  • Đã khắc phục Corona Scatter để không gây ra việc phải khởi động lặp đi lặp lại của V-Ray GPU IPR khi một đối tượng scatter bị vô hiệu hóa.

Các bản sửa lỗi chung

  • Đã khắc phục việc phân tích khung cảnh tốn quá nhiều thời gian cho mỗi khung hình (chú ý: không sửa việc phân tích hình học đã kéo dài, điều này sẽ được giải quyết trong tương lai)
  • Đã khắc phục Kênh Alpha bị lưu dưới dạng màu đen khi bật Sharpening/Blurring (PNG, TIF, TGA)
  • Đã khắc phục các tạo tác (artifacts) trong hiệu ứng bloom & glare trong một số trường hợp đèn quá sáng
  • Đã khắc phục một vấn đề trong CoronaDisplacementMod nơi mà displacement map bị giảm bớt vật liệu ngay cả khi nó được yêu cầu
  • Đã khắc phục lỗi mà displacement bị loại bỏ ngay cả khi override material đã tắt, và đã thêm sự bảo vệ cho displacement khỏi layered material
  • Đã khắc phục lỗi đóng băng khi khi loại bỏ các items khỏi Distance maps
  • Đã khắc phục NaNs trong một sốkhung cảnh nhất định bằng cách ép khoảng tiêu cự tối thiểu trong máy ảnh nhỏ lại
  • Đã khắc phục bộ nhớ cache cho texture hình ảnh, giúp cải thiện việc sử dụng bộ nhớ khi cùng một hình ảnh được tham chiếu nhiều lần bằng cách sử dụng các đường dẫn tệp khác nhau (ví dụ: khi mà các symlinks được liên kết)
  • Corona Standalone hiện cung cấp thông báo lỗi phù hợp hơn khi cố gắng tải một tệp từ phiên bản không còn được hỗ trợ nữa
  • Đã khắc phục bản đồ Falloff được cài đặt sẵn color mixing
  • Đã khắc phục CIE để áp dụng chính xác Bloom&Glare trong kết xuất toàn cảnh cubemap
  • Đã khắc phục vấn đề hiếm gặp trong đó Bloom&Glare có thể không được cập nhật trong VFB
  • Đã khắc phục LEGION_STOP trong một khung cảnh với sự kết hợp giữa falloff + RGB multiply maps
  • Đã khắc phục lỗi DR “No sockets could be bound”
  • Đã khắc phục rò rỉ nhật ký khi kết xuất tóc
  • Đã khắc phục nút “Reset to Default” trong cửa sổ bật lên để khung cảnh báo người dùng rằng không phải tất cả các lõi logic đều được sử dụng trong quá trình kết xuất – cho đến bây giờ nó vẫn không hoạt động như mong đợi trong quá trình Interactive Rendering
  • Đã khắc phục các NaNs có thể có trong khi kết xuất vật liệu Da và Tóc
  • Đã khắc phục các vấn đề với NaNs đã gây ra bởi một số khung cảnh bao gồm một ma trận đã thoái hóa (ví dụ, một đối tượng đã được thu nhỏ để có tỷ lệ 0 trong ít nhất một trục)
  • Đã cải thiện chú giải CoronaNormal tooltip cho hộp “Add gamma to input”
  • Đã khắc phục vấn đề “kết nối thất bại” khi sử dụng “search on LAN” sau khi “tìm kiếm LAN” trong Distributed Rendering
  • Các mã kịch bản Corona Converter & Proxy Exporter được lưu tới Program Files/Corona để đảm bảo chúng tôi không trộn các mã kịch bản từ các phiên bản khác nhau khi sử dụng multiloaders – đọc thêm
  • Đã khắc phục loại bản đồ môi trường được thay đổi khi chuyển đổi từ CoronaBitmap sang 3ds Max Bitmap
  • Đã khắc phục DRServer ở chế độ command line bỏ qua đầu ra được chuyển hướng đến tệp
  • Đã khắc phục một số các tạo tác kết xuất gây ra bởi các giá trị vô hạn trong texture (ví dụ, EXR)
  • Đã khắc phục một số mục trong viewport right click menu bị vô hiệu hóa lần đầu tiên menu này được mở trong phiên 3ds Max
  • Đã thêm một tooltip tới chế độ randomization của MultiMap và UVWRandomizer mode, giải thích rằng “Instance” randomization dựa trên tên nút và sẽ thay đổi khi nút được đổi tên
  • Đã thêm cảnh báo khi Corona Proxy chứa các điều khiển bị trục trặc khiến nó hiển thị khác nhau và phải tùy thuộc vào việc hộp kiểm “Keep in RAM” có được bật hay không
  • Đã cập nhật EULA (cả trong trình cài đặt và pdf trong daily builds folder) tới phiên bản XV – Chỉ có thay đổi về mặt thẩm mỹ, nói rõ ràng rằng chúng tôi là một phần của Chaos Group

CORONA RENDERER 8

Sẽ có rất nhiều tin tức thú vị với Corona 8, và không chỉ về các tính năng và cải tiến mới ! Trong những tháng tới, chúng tôi sẽ tiết lộ thêm về những gì bạn có thể mong đợi khi Corona 8 đến vào đầu năm 2022, vì vậy hãy theo dõi bản tin và các bài đăng trên blog của chúng tôi!

DOWNLOAD CORONA RENDERER 7

Dùng thử trước khi quyết định mua tại đối tác PACISOFT Vietnam.

https://corona-renderer.com/download/

Lời cảm ơn!

Corona 7 bản cập nhật chính thức với nhiều chức năng mới tốn rất nhiều công sức từ những nhà phát triển, nhiều thử nghiệm và phản hồi từ người dùng, và chúng tôi thực sự đánh giá cao thời gian đã bạn bỏ ra để trải nghiệm những tool mới như Physical Material và Corona Converter để cho chúng tôi biết được cảm nghĩ của bạn về các tính năng đó và những gì bạn cần từ phần mềm. Đội ngũ phát triển phần mềm Corona Renderer gửi lời cảm ơn đến các bạn rất nhiều.

Bạn có thể xem thêm thông tin sản phẩm tại: https://pacisoft.com/do-hoa-thiet-ke/corona.html

Biên dịch bởi Phương Linh – iworld.com.vn