Những bản kết xuất kiến trúc của Bertrand Benoit là một trong những tòa nhà mang tính biểu tượng nhất của LA, Sheats-Goldstein Residence, được kết xuất bằng GPU V-Ray.

Khu dân cư SheatsTHER Goldstein là một ngôi nhà được thiết kế và xây dựng từ năm 1961 đến 1963 bởi kiến ​​trúc sư người Mỹ John Lautner ở khu phố Beverly Crest của Los Angeles

Hãy cùng chúng tôi khám phá ra quy trình làm ra sản phẩm này:

Bạn có thể đã nhìn thấy Sheats-Goldstein Residence rồi nhưng mà lại không nhận ra nó. Được hoàn thành vào năm 1963, công trình kiến ​​trúc hữu cơ (organic architecture) kỳ công này là bối cảnh ấn tượng cho các video âm nhạc của Charlie’s Angels: Full Throttle và Snoop Dogg. Đáng chú ý nhất, nó còn được sử dụng như miếng đệm của Jackie Treehorn trong bộ phim đình đám The Big Lebowski.

Đối với người hâm mộ Lebowski, Bertrand Benoit, tòa nhà có rất ít góc vuông cũng như ánh sáng tự nhiên, và điều này đã mang đến một cơ hội tốt để mang các kỹ năng về ánh sáng, mô hình và vật liệu của anh ấy vào thử nghiệm.

Tại đây, anh ấy tiết lộ cách anh ấy sử dụng GPU để kết xuất kiến ​​trúc trong V-Ray for 3ds Max – và đưa ra một số mẹo về cách tận dụng tối đa  khả năng kết xuất trên card đồ họa của bạn.

Ông có thể cho chúng tôi biết một chút về bản thân mình và BBB3viz?

Bertrand Benoit: Tôi đã sinh ra và lớn lên ở Pháp rất lâu và bằng cách nào đó mà tôi đã xuất  hiện ở Berlin sau một vài thay đổi. Tôi bắt đầu quan tâm vào công nghệ CG lần đầu vào cuối những năm 2000, bắt đầu với Blender, nơi tôi lần đầu tiên sử dụng phiên bản đầu tiên của V-Ray for Blender, sau đó tôi chuyển sang 3ds Max để có trải nghiệm V-Ray một cách đầy đủ.

BBB3viz là doanh nghiệp tôi tạo ra để bán các sản phẩm 3D của mình, nhưng tôi thấy “kinh doanh” là một từ khã mỹ miều trong khi đó nó chỉ vừa đủ chi trả cho giấy phép và các chi phí về phần cứng mà tôi sử dụng. Sự thật là công việc liên quan đến CG  là một niềm đam mê hơn cả một nghề để kiếm sống. Thực ra thì ở ngoài đời, tôi viết để kiếm sống. CG chỉ là một công việc mà tôi làm cho bản thân mình.

Mẹ tôi là một nghệ sĩ chuyên nghiệp, tôi đã vẽ với bà khi còn bé, theo như những gì mà tôi còn nhớ. Tôi và bà luôn có một mục tiêu chung là tạo ra những nội dung trực quan thực tế, cho dù đó là bằng các công cụ vật lý, nhiếp ảnh, đất sét hay bất cứ thứ gì. CG đối với tôi là một lối thoát ở thời điểm hiện tại và ngoài gia đình thì có rất ít điều gì khác quan trọng với tôi hơn thế

 


Điều gì đã truyền cảm hứng cho ông để tạo ra tác phẩm này? Ông đã nghiên cứu nó như thế nào?

BB: Một mô-típ mà tôi làm đi làm lại nhiều lần là tái tạo kiến ​​trúc sẵn có hiện nay – đó là các địa danh, tượng đài, các tòa nhà lịch sử quan trọng như Bauhaus ở Dessau & la Maison de Verre ở Paris.

Sheats-Goldstein Residence là một trong những tòa nhà mà mọi người đều biết nhưng lại không nhất thiết phải biết nó là gì và ở đâu. Ngay cả khi bạn chưa bao giờ xem The Big Lebowski, thì bạn cũng sẽ thấy nó trong các video âm nhạc hoặc tạp chí. Nó gợi ra ngay điều gì đó lập tức. Vì vậy, mục tiêu của những tác phẩm này là tạo ra một hình ảnh mà ngay từ ban đầu không phải là thật nhưng lại cho bạn một cảm giác thật khi nhìn thấy.

Tôi sẽ không bao giờ so sánh mình với Ian Spriggs nhưng tôi đoán đây cũng chính là cảm giác mà anh ấy đang cố gắng tạo ra: Tạo ra thứ gì đó hoàn toàn nhân tạo nhưng lại có thể tạo ra cảm xúc chân thật.

Một lý do khác mà tôi chọn ngôi nhà này là tôi thấy có sự thử thách về kỹ thuật. Bản thân tòa nhà rất phức tạp – không hề có góc 90 độ nào – và việc thiết lập một môi trường nhiệt đới tươi tốt như vậy vào GPU khiến tôi rất tò mò và muốn thử

Đối với việc nghiên cứu, không có nhiều bản thiết kế xung quanh. Nhưng James Goldstein có sẵn các nguồn tư liệu phong phú và một tình yêu dành cho nơi này, nơi mà không thiếu tài liệu tham khảo như ảnh và thậm chí là video, tôi đã sử dụng tất cả để làm mẫu và làm nguồn cảm hứng cho các bức ảnh của mình. Và tất nhiên là có ngay một buổi xem bộ phim Big Lebowski.

 


Ông đã kết xuất cả hai phiên bản ban ngày và ban đêm – ông có thể nói một chút về thiết lập ánh sáng của từng phiên bản không?

BB: Cảnh quay ban ngày rất đơn giản. Tôi đã sử dụng mặt trời và khá nhiều sương mù (Environment Fog). Ngoài ra còn có các bộ phát ẩn ở xung quanh để mô phỏng tụ quang từ bể bơi. Vì mặt trời có vị trí khác nhau trong mỗi cảnh quay, tôi đã chọn  nhiều mặt trời trong cảnh khi có máy ảnh và sẽ bật và tắt chúng tùy thuộc vào chế độ xem của cảnh mà tôi đang dựng


Các cảnh quay ban đêm thì phức tạp hơn, với hàng trăm ngọn đèn ẩn mình trong mọi ngóc ngách của tòa nhà, bao gồm cả trong hồ bơi, trong ao, trên mái nhà và khắp khu vườn. Thử thách ở đó là cân bằng nhiệt độ và cường độ của các ánh sáng nhân tạo khác nhau với HDR khi chạng vạng tối của Peter Guthrie.

Bầu trời của Peter Guthrie có lợi thế rất lớn là sự hiệu chỉnh màu hoàn hảo, vì vậy bạn có thể sử dụng chúng làm điểm xuất phát khi điều chỉnh các ánh sáng khác. Sự cân bằng là một phần rất lớn trong việc tạo ra một cảm xúc chân thực.

V-Ray đã và vẫn đang là trung tâm trong vũ trụ CG của tôi… Tôi thích cách mà nó được tích hợp cặn kẽ trong 3ds Max.

Bertrand Benoit, BBB3viz


Ông đã sử dụng V-Ray trong một thời gian rồi, vậy thì những tính năng nào trong V-Ray Next mà ông cảm thấy rằng mình sẽ không thể sống được nếu thiếu nó?

BB: Tôi đã sử dụng nhiều trình kết xuất trong nhiều năm nhưng V-Ray đã và vẫn đang là trung tâm trong vũ trụ CG của tôi. Thành thật mà nói, đó là lý do chính mà tôi vẫn đang sử dụng 3ds Max. Tôi thích cách nó được tích hợp cặn kẽ trong 3ds Max.

Tôi đã tìm hiểu thêm nhiều về cách nó xử lý tài liệu và đó chắc chắn là cách mà tôi hài lòng nhất.

Tôi đặc biệt hào hứng với phiên bản GPU – tôi đã không sử dụng CPU một thời gian. Tôi thích tốc độ nhanh chóng của Environment Fog và về khối lượng, nói chung tôi thích cách V-Ray phối hợp với các plugin khác mà tôi vẫn hay sử dụng suốt như là iToo’s Forest Pack và RailClone.

Sheats-Goldstein Residence có các dạng cốc uống nước được gắn trên mái nhà để cung cấp ánh sáng tự nhiên. Ông có phải chỉnh sửa cảnh nào để đưa vào tính năng thú vị này không?

Đúng rồi! Tôi không tạo mô hình cho kính vì chúng sẽ không thể nhìn thấy được từ bất kỳ góc độ nào mà tôi đã sử dụng và chúng sẽ làm chậm đáng kể quá trình kết xuất. Tôi đã gặp phải tình huống khó xử này khi làm mô hình Maison de Verre, nơi các bức tường bên ngoài hoàn toàn được tạo thành từ gạch thủy tinh dày với một bong bóng khí bên trong.

Cuối cùng, tôi phải làm cho chúng có thể nhìn thấy trước máy ảnh nhưng lại không phải trước đèn. Tuy nhiên, điều này đã xảy ra lâu rồi và quá trình kết xuất đã tốt hơn trong bản V-Ray gần đây.

 

Ông có thể cho chúng tôi biết một chút về thiết lập máy ảnh của mình không? Ông hay có xu hướng cài đặt theo các giá trị mặc định không?

BB: Tôi cũng có nghiên cứu nhiếp ảnh một chút và tôi tiếp cận những máy ảnh CG theo cái cách tôi làm với máy ảnh SLR của mình. Tôi cố gắng sử dụng các giá trị thực cho khẩu độ và độ phơi sáng, tôi sử dụng các loại ống kính hiện có và tôi cố gắng chú ý đến quá trình cân bằng trắng mà không nhất thiết phải quá am hiểu về nó.

Tôi cũng muốn nói rằng nguồn cảm hứng chính của tôi là nhiếp ảnh hơn là các tác phẩm nghệ thuật khác. Nhiếp ảnh thực sự là thế giới mà tác phẩm CG của tôi được sống và cái nhìn về nhiếp ảnh là những gì tôi khao khát.

Những nhiếp ảnh gia yêu thích của Bertrand

Việc nghiên cứu công việc của các nhiếp ảnh gia chuyên nghiệp có thể làm cho các cảnh CG của bạn trở nên sống động hơn nhưng lại khó biết phải bắt đầu từ đâu.

Chúng tôi đã nhờ Bertrand liệt kê nhiếp ảnh gia có ảnh hưởng lớn nhất với ông ấy ở dưới đây:

Jose Campos, Hufton + Crow, Thomas Mayer, Fernando Alda, Jonas Berg, Schnepp-Renou

Bertrand nói: “Và một số nghệ sĩ digital nổi tiếng khác chẳng hạn như Ash Thorp hoặc Peter Guthrie, là những nhiếp ảnh gia tuyệt vời theo đúng cách riêng của họ.

Ông làm bao nhiêu phần hậu kỳ (post-production) cho hình ảnh của mình?

BB: Thực ra ngày càng ít. Với mức độ phức tạp của VFB trong những năm qua, khó có điều gì mà không thể làm được trong đó cả, nhưng quang sai (chromatic aberration) sẽ là điều duy nhất thực sự khó. Vì vậy, vẫn một chút hậu kỳ nhưng chủ yếu là trong VFB – cái chính là một đường cong chữ S tùy chỉnh thay đổi từng chút từ hình ảnh này sang hình ảnh khác. Ngoài ra, thỉnh thoảng tôi có thể sử dụng một vài file LUT, cũng như tính năng phát sáng và chói tích hợp.

Khi nào và tại sao ông chuyển sang GPU?

BB: Tôi đã chuyển hoàn toàn khi card Nvidia 1080ti ra mắt. Là một người làm việc theo sở thích, không có thiết bị tốt nhất khiến cản trở thời gian kết xuất luôn là yếu tố chính kìm hãm tôi. Đây chắc chắn là lợi thế rất lớn của V-Ray GPU. Vì vậy bây giờ thời gian kết xuất không còn là vấn đề nữa.

Có một số sự hy sinh nhỏ ở đây: GPU V-Ray không có đầy đủ tính năng tương đương như với phiên bản CPU và bạn phải có chiến lược trong cách xây dựng cảnh của mình với các hạn chế trong VRAM. Nhưng, với sự lựa chọn của mình tôi sẽ kết xuất nhanh hơn bất kỳ ngày nào!


Ông thấy phần cứng nào tốt nhất cho GPU V-Ray?

BB: Tôi đã thường xuyên nâng cấp lên các loại card dành cho người dùng mới nhất. Hiện tại, tôi sử dụng một cặp RTX 2080ti với một cầu NVlink. Tuy nhiên, thiết bị của tôi được làm mát bằng không khí, vì vậy mọi thứ trở nên khá nóng và ồn ào.


7 mẹo kết xuất GPU V-Ray hàng đầu của Bertrand

Bertrand cho biết: “Khi các thiết bị phần mềm và phần cứng phát triển, ngày càng có ít hạn chế hơn đối với việc kết xuất trong GPU.

“Lập bản đồ mip theo yêu cầu và kết xuất ngoài lõi đồng nghĩa với việc sự tối ưu hóa ít cần thiết hơn trong tương lai. Điều này có nghĩa là ngày càng có ít mẹo và thủ thuật dành riêng cho GPU”

1.Hãy làm việc có tổ chức khi xây dựng cảnh của mình – điều này sẽ giúp bạn tiết kiệm thời gian khi tối ưu hóa.

2. Sử dụng các phiên bản V-Ray bất cứ khi nào có thể – thay vì sao chép các chi tiết hình học để lưu trên VRAM.

3. Làm tương tự với các vật liệu – Tôi có một vài bản đồ grunge (các dạng bản đồ cũ) trong trình chỉnh sửa tài liệu của mình mà tôi có xu hướng sử dụng lại nhiều lần trong các vật liệu khác nhau trong cùng một cảnh, dưới dạng bản đồ độ bóng hoặc thậm chí là bản đồ khuếch tán kết hợp với bản đồ V-Ray Color.

Tôi cũng sử dụng một lượng hợp lý các quy trình và kết cấu như V-Ray Dirt hoặc V-Ray Distance giúp ẩn các lần lặp lại khi sử dụng tilemap

4. Bóng râm trong khung nhìn (Shade in the viewport) – tại sao phải bận tâm với những chất liệu nhỏ khi bạn có thể lặp lại chúng trong thời gian thực?

5. Tính toán ngân sách của mình cho GPU – và luôn cập nhật nếu đủ khả năng. Tôi có xu hướng sử dụng các loại card trong một năm và bán chúng khi các mẫu mới nhất ra mắt.

6. Sử dụng Displacement một cách tiết kiệm – Tôi cảm thấy nó cực kì khát VRAM.

7. Tận dụng các thủ thuật từ thế giới game và trong thực tế: Không phải lúc nào bạn cũng cần quét toàn bộ độ phân giải (full-res scan) của một tảng đá hoặc quét độ phân giải ở khoảng giữa (mid-res scan) với một loại map bình thường thường đọc rõ nét đối với loại VRAM nhỏ hơn

Những người hâm mộ Lebowski đã phản ứng như thế nào với tác phẩm này? Câu trả lời yêu thích của ông cho đến nay là gì?

BB: Rất vui khi nhận được phản hồi từ một số người không thật sự là người hâm mộ CG cho tới những người sành sỏi về kiến ​​trúc, thực sự mà nói thế giới kiến ​​trúc rất nhỏ. Tôi đặc biệt rất vui khi biết tin từ một hoặc hai người đã đến thăm nơi này, và thậm chí một người từ nhóm James Goldstein đã viết lại!

Và tôi cũng có một bộ sưu tập khổng lồ các câu trích dẫn và meme vui nhộn của Lebowski. Nó thậm chí còn được nhắc đến trên podcast yêu thích của tôi đó là Martini Giant.


Ông đang dự định làm gì tiếp theo vậy?

BB: Tôi đã nghĩ đến việc lập nên mô hình toàn bộ khu phố Soho ở Manhattan. Tôi thường xuyên ở New York để làm việc và trong những năm gần đây, tôi đã ở giữa quảng trường Washington và Phố Canal.

Tôi yêu thể loại kiến ​​trúc cấu tạo từ gang (cast-iron architecture) và cảm xúc mà nó mang lại. Nó thực sự rất thanh lịch, và bạn có thể nhận ra ngay lập tức, sự lặp lại của các yếu tố kiến ​​trúc được đúc thành khuôn tạo cho nó một cảm giác rất công nghiệp. Thách thức ở đây là làm cho nó phù hợp với tất cả yếu tố trong VRAM. Thực sự có rất nhiều chi tiết trong một khu vực ở Manhattan!

Hãy tìm hiểu và tải luôn V-Ray về cho mình tại website được ủy quyền tại Việt Nam bởi tập đoàn Chaos Group tại đây

Đón xem những thông tin về những tiện ích hữu ích của những sản phẩm khác của Iworld.com.vn tại đây

Biên dịch bởi Phạm Hồng Hiệp – Iworld.com.vn